Du coté du fer à souder
Le cartmodding en général.
I) Qu'est ce que le cartmodding
Cartmodding est la contraction de deux mots : "cartridge" et "modding" . Littérallement : modification de cartouches. L'idée derrière le cartmodding est celle ci : prendre un jeu existant, enlever la puce , ou "Maskrom", contenant le code originel et la remplacer par une puce contenant le jeu de votre choix.
L'idée derrière le cartmodding est de permettre de jouer sur console à des jeux rares, jamais sortis officiellement, voir des versions altérées de jeux existants : l'émulation c'est gentil, mais sur une tv avec la console d'origine, c'est mieux. Par versions altérées, je veux parler de versions traduites par des fans ( souvent de jeux uniquement sortis au Japon), voir de compilations réalisées par les plus expérimentés ( comme la compilation des Streets of Rage sur Megadrive réalisée par l'ami Ichigobankai).
II) Quel support utiliser ?
En théorie, toutes les cartouches sont utilisables. En théorie,
je précise. Malheureusement, les disques ne sont pas modables : dommage,
ca aurait permi un recyclage écologique de tous les Fifa et autre Pro
Foot machins vus en brocantes.
* Contrainte de machine
En pratique, on est plus limité. Déjà parce que les cartouches
de certaines consoles sont bien trop dures à moder que ce soit faisable.
Exemple : la Nintendo 64. Dommage, vous ne pourrez pas vous faire un Ocarina
of Time à partir d'un simple NHL.
* Contrainte électronique
D'autre part, parmis les consoles supportant le cartmodding, toutes les cartouches
sacrificielles ne sont pas utilisables. Exemple sur Master System, si vous voulez
mettre un jeu de plus de 32 ko, le circuit devra comporter un petit composant
appelé "mapper", se trouvant généralement dans
les cartouches réalisées par Taïto. Cela explique pourquoi
le jeu Operation Wolf sur Sega 8 bits est tellement apprécié par
les moddeurs : non, ce n'est pas pour sa qualité...
Le problème est le même pour la Game Gear, avec une difficulté
supplémentaire : les jeux avec mapper sont plus rares, et la place dans
la cartouche est extrèmement restreinte.
* Contrainte de jeu.
La difficulté repose également sur le titre que vous essayez de
moder. Certains jeux demandent en effet de l'électronique différent
de l'ordinaire. Exemple avec la super-Nintendo où certains jeux comme
Starwing demandent que la cartouche hôte comporte des composants spécfiques
( dans le cas de Starwing, une puce FX). Autre exemple mais sur Megadrive, beaucoup
de jeux sauvegardent à l'aide d'une pile+sram, mais certains utiliseront
à la place une mémoire de type ferromagnétique ( ou eeprom).
Par rapport à l'expérience que j'ai, le cartmodding sur Megadrive
semble être le plus simple : pour la majorité des jeux, vous pourrez
prendre n'importe quel cartouche (avec pile pour un jeu à sauvegarde)
et aurez au pire quelques fils à mettre. Par exemple pour mon cartmodding
de Monster World IV, j'ai utilisé un jeu de foot parce qu'il avait aussi
une pile ( ca c'est du recylage).
Pour les cas particuliers comme Sonic 3, il faut voir au cas par cas.
III) S'équiper
Si malgré tout la flamme du modder brûle dans votre âme comme un phare luttant contre les ténèbres de l'obscurité, voici le matériel dont vous aurez besoin.
_ Un programmeur d'eprom. Avant de foncer sur ebay, renseignez vous
sur le(s) support(s) pour lequel vous voulez modder, afin de savoir quelles eproms
vous devrez pouvoir programmer. Priviliégiez le modèle se branchant
en USB et ne necessitant pas de port parallèle : cette connectique est
de plus en plus rare, voir inexistante sur les PC de de moins de quelques années.
_ des eproms. Attention avant l'achat, il existe plusieurs versions pour
un même type. Préférez les modèles effacables aux
UV et évitez, comme j'en ai fait l'expérience, les OTP. "OTP"
signifie "One Time Programming" : leur prix est faible, mais leur utilisation
aussi car elles ne sont pas effacables une fois programmées. Aucun droit
à l'erreur donc.
_ un effaceur à UV, qui se trouve sous la forme d'une boite avec
un tiroir où vous mettrez les eproms récalcitrantes. Parce qu'il
est hautement improbable que vous réussissiez 100% de vos programmations
et n'ayez jamais besoin d'effacer votre puce.
_ un jeu sacrificiel, dont vous oterez la puce.
_ le tournevis qui va bien pour ouvrir la cartouche. Vous pouvez bricoler
le votre mais ca laissera probablement des marques au niveaux des vis.
_ de l'étain. Ca parait bête mais il y aura de la soudure
à faire.
_ un fer à souder, pour la même raison. On prendra un fer
avec une pane fine plutôt que les gros vendus chez Bricomarché ou
Leclerc.
_ de la tresse à déssouder. Pour enlever la maskrom du jeu
d'origine. Il y a les adeptes de la pince coupante au niveau des pattes, mais
je trouve la solution barbare. Avec un peu d'entrainement, on peut retirer proprement
et rapidement une puce sans soucis. De plus avec cette solution, vous pourrez
revenir au jeu d'origine en cas de revirement ( au fond vous l'aimiez bien, ce
Operation Wolf, hein ?). Niveau quantité, ne soyez pas radin et prenez
quelques rouleaux d'un coup : ce n'est pas cher et ca peut parfois partir très
vite.
_ du fil électrique. Certaines modifications vous demanderont un
peu de travail et quelques redirections de pattes. On privilégiera du
fil souple, plus facile à manier et offrant moins de contrainte sur les
pattes des composants.
_ selon vos talents, vous pourrez avoir besoin d'autres composants comme un bouton
poussoir, une led, quelques résistances... pour faire des compilations
de jeux. Toutefois, c'est à réserver à ceux qui connaissent
l'électronique et savent lire les datasheet des composants.